En storm brygger på. Tusenvis av spillere jobber med å forstyrre tradisjonelle modeller for trening, utdanning og analyse i myndigheter og forsvar. En grasrotbevegelse har vokst i flere land, og gjennom et joint venture kalt Fight Club International, eksperimenterer sivile og militære spillere med kommersiell teknologi for å vise hva de kan gjøre for å møte nasjonale sikkerhetsproblemer. Men selv om teknologi er kjernen i programmet, er dets mer grunnleggende mål å endre kultur, ingen enkel prestasjon i militære organisasjoner med deres dype sans for historie og forankret byråkrati.
En vanlig barriere for å ta i bruk transformative teknologier er fantasien til brukere, eller med andre ord, brukernes vilje til å bruke sin sanne fantasi. Tidlig testing av "Fight Club" i en konstruktiv simulering kalt "Combat Mission" viste at sivile spillere uten militær trening utkonkurrerte offiserer med mange års erfaring. Hjernen til militære spillere er begrenset, og klamrer seg dogmatisk til dogmer. Til sin forferdelse fant de ut at deres beslutningshastighet var langsommere enn for mer intuitive og dyktige spillere.
I den allierte hurtigreaksjonsstyrken begynner dette å gjøre en forskjell. Nylig har en Royal Navy Lieutenant Commander tatt på seg kampoppdrag i tillegg til tradisjonelle krigsspill for mer realistisk å utforske hvordan et potensielt rekognoseringsengasjement kan se ut i et krigsspillscenario. Ved å gjøre dette oppdaget offiseren et avvik i etterretningen til korpset, som førte til nødvendige endringer i planleggingen av korpset. Soldater blir mer tilpasningsdyktige ved å lære kamp gjennom erfaringsbasert læring for spill.
Gitt deres store budsjetter og direkte tilgang til verdens ledende vitenskap og teknologi, er vestlige militære styrker i den beste posisjonen til å dra nytte av moderne databehandling, databehandling og fremskritt innen kunstig intelligens. Imidlertid står de overfor en like betydelig hindring: konservativ institusjonalisme. Utfordringene disse væpnede styrkene står overfor gjenspeiler den større sosiale utfordringen med å transformere nasjonaltjenesten med transformasjonsmuligheter designet for en mer effektiv fremtid.
Få institusjoner forstår fortiden deres dypere enn militæret. Unge ambisiøse militærledere konsulterer historiebøkene sine og prøver å forstå hva det vil si å lede. Eksemplene kan variere, men temaene er like: å være på slagmarken, gå foran med et godt eksempel, inspirere følgere med ord og handlinger, gi uselvisk.
Hva om alt dette endret seg? Hvordan tilpasser en institusjon med så dype historiske røtter seg til den forstyrrende kraften til moderne teknologi? Hvordan omfavner du startup-kulturen når DNA-et ditt er lenket av fortiden og byråkratiet?
Dagens militære vil betale leppetjeneste til det destruktive potensialet til teknologisk fremgang, ved å inkludere begreper som "militær revolusjon" i deres profesjonelle leksikon. Men hvor mange militære ledere ville stemme for å gjøre seg selv (eller organisasjonene de vokste opp i) foreldet? Individuell frykt for foreldelse er en institusjonell barriere for endringer generelt. Uhindret teknologi gjør med militæret det Frederick W. Taylor gjorde mot amerikansk industri på begynnelsen av 1900-tallet: hvis det ikke er forretningskritisk, trenger du ikke noe annet. Hvis denne prosessen ikke fant sted i industrien, ville USA sittet igjen med en utdatert og lite levedyktig modell for industriell produksjon, og derfor med en sterkt svekket økonomi. På samme måte, hvis frykten for foreldelse forhindrer dette i militæret, vil resultatet være en foreldet, utilstrekkelig styrke – for treg og ineffektiv til å holde tritt med sine motstandere.
Den menneskelige faktoren er teknologiens største begrensning. Gitt deres respektive overbelastningstoleranser, kan UAV-er utkonkurrere bemannede fly. Det er anslått at moderne selvkjørende biler er 70 % sikrere enn vanlige sjåfører. Moderne bakkesensorer vil oppdage bilder og mønstre bedre enn mennesker. En drone på 30 000 dollar kan kartlegge mer land enn et bemannet overvåkingskjøretøy på 12 millioner dollar. Motviljen til å omfavne disse teknologiene kommer imidlertid fra det faktum at folk liker å samhandle med mennesker – en subjektiv sårbarhet som er sterkt følt i institusjoner bygget rundt mennesker. Se kraftig historiefortelling i Top Gun: Maverick.
Hva med folk? Å trykke på avtrekkeren er ikke en menneskelig verdi, men en vurdering av om man skal trekke avtrekkeren eller ikke. Evaluering av strategisk kontekst, evaluering av konsekvenser og utøvelse av moralsk dømmekraft er mennesker. Teknologier som kunstig intelligens krever at folk fortsetter å gjøre det, men raskere og med bedre resultater. UK Fight Club-teamet, i samarbeid med Storbritannias Defense Science and Technology Laboratory, utforsker hvordan spill kan øke menneskelig ytelse i en fartsfylt krig der robotikk og ubemannede plattformer endrer dynamikken på slagmarken. De første bevisene tyder på at militæret ikke er klar for en slik kamp. Det er raskt og dødelig, og krever nye strukturer og evner for å håndtere komplekse virvler.
I tillegg til bedre roboter, trenger militæret bedre mennesker som er i stand til å betjene komplekse adaptive systemer med større hastighet og intelligens. Vi må finne og utvikle en moderne Ander Wiggins som er i stand til å koordinere evner og koordinere effekter på en slagmark fylt med sensorer.
Hva med spillere? Vel, de kan hjelpe. Hvis forrige århundre ble definert av kraften til kino og levende bilder, har det tjueførste århundre erstattet disse lineære medieopplevelsene med den interaktive kraften til spill. Spill genererer kraftige historier, opplevelser og viktigst av alt, data. Spill har et stort potensial på grunn av den ubegrensede innsamlingen av treningsdata. Fight Club tar dette videre ved å crowdsourcing spillinformasjon for å informere om nye måter å tenke og slåss på. Fra matrisespill på strateginivå som utforsker hvordan kamper utføres i gråsonen, til simulering av hvordan man kan beseire komplekse luftforsvar, kan mengdens visdom bidra til å avdekke anomalier som er verdt å studere videre. Slik ser du hvordan. Dette fører til oppdagelser, læring og tilpasning i tider med fred og krig.
Å endre måten du kjemper på er like viktig (om ikke viktigere) enn å kjøpe nye ting. USMC-spillet fant asymmetriske fordeler for å oppveie behovet for tyngre og dyrere tanks. US Air Force bruker det kommersielle spillet Command: Professional Edition for å fremheve testkonsepter og informere anskaffelser. US Intelligence Advanced Research Projects utforsker hvordan spill kan dempe kognitive skjevheter som påvirker beslutningstaking og intelligensanalyse. Forskning viser at spillbasert læring forbedrer spillerpersepsjonen. Å tiltrekke seg spillere og introdusere flere spill kan selvsagt forbedre den strategiske effektiviteten til forsvar og myndigheter, men vil vi la kulturell endring ta tak? Eller vil institusjonell skjevhet komme i veien?
Verdens ledende militærakademier har portretter av de mest kjente lederne i historien – karakterer som, i Theodore Roosevelts uttrykk, «var der». Men en fremtid som legger vekt på å ta forhastede vurderinger om å være der, vil kreve at lederne våre blir på scenen, ikke faktisk der. I stedet for å gjøre følelsesmessige beregninger under påvirkning av kampens "svette, støv og blod", bruker de den kalde, rolige siden av outsideren til å formulere en klar strategi.
Forestillingen om at fremtidige generaler er dagens aktører er en forbannelse for institusjoner bygget på praktiske eksempler. Men hvis vi klamrer oss til fortiden og klamrer oss til nåtiden, pantsetter vi uunngåelig fremtiden vår.
Oberstløytnant Nicholas Moran (den britiske hæren) og oberst Arnel David (den amerikanske hæren) er medlemmer av NATOs hurtigreaksjonsstyrke. De forkjempet og gjennomførte målrettede, banebrytende eksperimenter for å utforske hvordan kunstig intelligens og maskinlæring kan forbedre Land Commands prosesser og planleggingstilnærminger for målretting, krigføring og beslutningstaking. Takk til Shashank Joshi og Nicholas Kroli for å ha lest og gjennomgått denne artikkelen på forhånd. Eventuelle feil eller problemer tilhører forfatteren.
Synspunktene som uttrykkes er forfatterens og representerer ikke den offisielle posisjonen til United States Military Academy, Department of the Army eller Department of Defense eller noen organisasjon som forfatteren tilhører, inkludert den britiske hæren eller NATO. .
Wargaming har en lang og historie i militær tradisjon. Mange elementer av moderne brett- og dataspill kan spores direkte til Kriegspiel, mens mindre områdespill som sjakk, hnefatafl og go har en lang tradisjon for operativ og strategisk kunst.
Selv dagens sandkasseøvelser har en tilhørighet til disse krigsspillene, selv om det dessverre også blir mindre og mindre vanlig med sandkasser.
I stedet for å behandle moderne krigsspill (som fortsatt krever reell innsats for å være virkelig levedyktig) som et nytt konsept som tradisjonelle militære konvensjoner viker unna, bør de sees på som en utviklende iterasjon av et velprøvd og lenge brukt verktøy i et velprøvd sett. verktøy.
Som beskrevet i artikkelen, har det populære/populistiske datamaskinen «krigsspill» og teknologien dets nå slått sammen til den virkelige slagmarken, og det er et kvantesprang, ikke bare et sprang i tid. Hvordan er *komiteen* for militær- og sjøhistorie mer akademisk? – Spilldesignere ... og omsorgsfulle borgere og foreldre ... det bekymrer meg.
Ting er taktisk «ute av kontroll» ettersom de er strategisk farlige – selv vårt tradisjonelle militærbyråkrati som eksisterer for å *opprettholde* kontroll kan ikke stoppe dem.
Sir, jeg er ikke sikker på at jeg forsto kommentaren din riktig. I så fall tror jeg ikke infiltrasjonen av populære videospill i militær tenkning er noe forskjellig fra boksing eller fotballkonsepter fra fortiden.
Vi feiret en så avgjørende "venstre krok" i Desert Storm og ga oss kamper som 73 Easting som bevis på konsept for luft-til-bakke kamp. Fortsett å bruke begreper som "end of life" når du utvikler driftskonseptet. Siden fremtidige planleggere/tilskuere henvender seg til førstepersonsskytespill i stedet for strategifotball, virker det bare naturlig at videospillbegreper som "raketthopp" eller "respawn" kan finne veien inn i lekmannsspråket. Den mulige synergien mellom de to er nesten inspirerende.
Jeg er enig i at populære spill er en potensielt farlig tangent som kan forringe behovene til den virkelige verden, men det kan håndteres: som generelle strategiske konsepter gjennom terrengmodeller (sandkasser, etc.), CPX, etc. etc.) og med dem. kan adressere oversett variabler i populære spill ved raskt å minne unge ledere (kanskje med en tempelpaintball) om at det de opplever i et spill ikke er hele bildet.
Byråkrati er et problem, men disse rettelsene skjer utenfor byråkratiets virkeområde – hvis befalene gjør jobben sin og beskytter sine underordnede fra raving ovenfra.
Selvbærende stivere skyver flere hydrofoiler 60 fot under kjølen til et 1000 tonns skip for å overvinne 42 fots bølger.
12-tommers rustning og den tunge krysseren "USS Salem (CA-139)" har 9 8-tommers kanoner med 8-tommers rustning;
Vil bli tørrdokk på hovedpontongen med GE LM2500+G4-turbiner (47 000 hk = 34 MW);
Jeg kan ta feil om dette, men tillater ikke de mest populære spillene umiddelbar helbredelse av sår og selvfølgelig gjenoppstandelse etter et drap? Kanskje vi bedre kunne etterligne "kampens svette og blod" der disse spillene koblet fra en bruker fordi de ble skadet, eller utestengt kontoen deres når de ble drept.
De mest populære spillene prioriterer spilling fremfor realisme. Det ser ut til at det var en artikkel i Onion for noen år siden som latterliggjorde forestillingen om "det mest realistiske militære videospillet".
Spesielt vurderer du en spillestil som faller inn i flere forskjellige sjangre (førstepersons skytespill, eventyr, etc.). Bransjen som helhet, i likhet med dens akademiske forskning, er relativt ung og terminologien varierer mellom utviklere/produsenter/akademikere ... det er nok å si at du snakker om "populære" spill spilt av tenåringsgutter. Dette er misvisende, fordi de representerer en mye mindre prosentandel av videospillmarkedet enn antatt.
Kategorier av spill som vanligvis er ment for bruk i den virkelige verden (landbruk, sivil luftfart, militære spill osv.) blir ofte referert til som "seriøse" spill. De spenner fra traktorer og flysimulatorer til marinens MMOWGLI-system. Det er på dette nivået av design at effektene av verdslige (når det gjelder gameplay) variabler i den virkelige verden virkelig tas i betraktning: hvis du ikke trenger å bekymre deg for g, pitch, pitch, yaw, la 747-tønnen være mye mer moro, og alt det kjedelige pilotdrittet; uten alt dette er det umulig å lære å fly et fly (piloter er kretiner, spesielt jagerpiloter).
Til tross for disse bransjeforskjellene har evnen til å replikere umiddelbart fortsatt en viss læringsverdi. Når jeg trener i simuleringer har jeg alltid noen få øvelser der Joe får beskjed om å fortsette til tross for slagene. Smerten er nok til å slutte å gjøre den samme feilen igjen, og forsterker ideen om at du ikke vil gi opp bare fordi du er såret.
Vi har alltid utkjempet kriger basert på vår kjernekompetanse som samfunn. Det farligste våpenet fra første og andre verdenskrig var fortsatt den trente menneskelige riflen, men vår introduksjon av produksjonsevner i form av kjøretøy (spesielt pansrede kjøretøy og fly) utvidet slagmarken og måten vi kjempet på. Fra blitzkrieg til kamp i luften og på bakken har vi tilpasset vår tilnærming til krigføring for å passe dagens informasjonsentriske krigføring.
Siden vi har en ung befolkning som er kjent med spillet og stort sett uegnet til å utføre manuelt arbeid i militæret, kan det være en utfordring for oss å kunne gi dem virtuell kontroll over et ubemannet stridskjøretøy i et organisert team. . Det er mange kulturelle, etiske og moralske aspekter som må utforskes, men dette påvirker absolutt ferdighetene våre i det 21. århundre.
Når det er sagt... er vi helt sikre på hvem som har designet disse spillene? Har noen informasjon om evolusjon blitt gitt videre til disse koderne? Hva om disse spillene kan skapes av ondsinnede interesser for å presse oss i denne retningen eller villede oss til å endre doktrinen basert på falske resultater? Det ser ut til å passe perfekt inn i den kinesisk-russiske gråsonen og konseptet total krig – de er absolutt ganske involvert i programvare- og programmeringsselskaper.
Et av bevisene jeg la merke til i DCS-modellen (Russland) var at når styrkene våre kolliderte med russiske og kinesiske tropper, presterte den røde hæren nesten perfekt – langt utover de kjente parameterne for våpensystemene som ble brukt. Selv med disse våpnene satt til lave kraftnivåer, ser det ut til at AI i spillet manipulerer resultatet. Et annet eksempel: radaren deres oppdaget stealth-fly mye lenger enn systemene deres kunne oppdage.
Nå, for moro skyld, kan dette føre til mer interessante kamper. Men hvis dette implementeres i simuleringene som brukes av vårt militære, kan beslutninger om hvor mange missiler som trengs for å mette en kinesisk innsatsstyrkes missilforsvar eller utføre SEAD på russiske SAM-nettverk, for eksempel bli alvorlig påvirket og redusere vår evne til å operere. . Dette vil være det første trinnet i å forme slagmarken.
kjente innstillinger. Kanskje er krigsspillene i Østen – i Russland og Kina – bare altfor optimistiske, som Nagumos «Midway Plan»-krigsspill. Eller kanskje de har noe vi ikke vet om... for noen måneder siden ble det for eksempel rapportert at russiske kryssermissiler kunne deaktivere lokkesystemer i fremmedjagerbrakke nær Kiev.
Ville det være overraskende om vi så krigsspillene til den keiserlige japanske marinen før andre verdenskrig for å se den "urealistiske" hastigheten, rekkevidden og slagkraften til torpedoene deres, som vi senere fikk vite har vært siden de oppfant oksygen? torpedo? (vel, den 07/12/41 sank japanerne det forankrede amerikanske slagskipet, akkurat som de britiske italienerne i Taranto i 1940, men * til sjøs * var det umulig ... på 3 dager?)
"Eksepsjonell" - antagelsen om vestlig overlegenhet - tenkning har ødelagt oss i fortiden ... som Sør-Kinahavet 10. desember 41.
EncyBrit: Hvilket våpen forårsaket flest dødsfall i første verdenskrig? Kanoner forårsaket flest skader, etterfulgt av håndvåpen og deretter giftgasser. Bajonetten, det avgjørende våpenet som den franske hæren stolte på før krigen, vil ikke føre til mange tap.
"The Oxford Companion to Military History. Under Napoleonskrigene og første og andre verdenskrig var de fleste dødsfallene – over 60 prosent på vestfronten i første verdenskrig – forårsaket av artilleri. I ørkenene under andre verdenskrig ble det harde, steinete terrenget forsterket av skjell, og dette steg prosentandelen til 75 %. Stalin kalte henne "krigsguden" i en tale fra 1944, og artillerienhetene hennes har en tradisjon for fortreffelighet, og det med god grunn. Dessuten er det ikke en ren måte. operatør gjør det til et hatet og forferdelig krigsvåpen.
Vi ser dette nå i Ukraina. I 1944 kalte Stalin artilleriet for krigsguden. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Selv gjennom hele 1800-tallet var det relativt få direkte bajonettdrap, men tendensen til bajonettladninger til å knuse fiendtlige formasjoner var ofte avgjørende.
Kanonen var sannsynligvis det mest dødelige våpenet i første og andre verdenskrig, men den var langt fra avgjørende i deres konklusjoner (riktignok var den en viktig faktor i russisk taktikk på østfronten, slik den nå vises i Ukraina).
Øvelse Louisiana (legitim etterligning av krigsspillet) kan ha vært et uvurderlig bidrag til suksessen til militæret vårt.
Når de først er rekruttert/kontrahert, er det veldig enkelt for rekrutter å akklimatisere seg til fysisk arbeid i militæret.
Men vil militæret tillate Ander Wiggins å stige i hæren så raskt? Hvordan finner vi Anders som matcher dagens karriereforventninger til ledere og offiserer? Vurderer eksisterende undervisnings-/opplæringsmetoder lederkompetansen til studenter på feltnivå eller på nivå med allmennoffiserer? Husk at Ender ikke var en veldig god soldat, men en utmerket general. Dagens militære praksis tillater ikke et slikt hopp. Jeg er enig i at wargaming er den beste måten å finne tenkere som kan tilpasse seg svært dynamiske og skiftende miljøer, men å si at 1LT Smith vant den militære krigsspillkonkurransen og ble forfremmet til COL/BG/MG er en overdrivelse. Dessuten trenger ikke Ender å bekymre seg for budsjett- eller bemanningsproblemer.
Å ta deg tid til å svinge hva som helst i spissboksen vil forbedre ferdighetene dine eksponentielt mer enn bare å lese eller diskutere det. Spill lar deg fokusere på ferdighetene du utvikler ved å bringe simuleringsmodeller nærmere virkeligheten, og vi har brukt øvinger og simuleringer med stor suksess i det amerikanske militæret.
Innleggstid: 22. mars 2023